Interview - Wie Brettspiele einem Land im Krieg Erleichterung verschaffen können

Interview - Wie Brettspiele einem Land im Krieg Erleichterung verschaffen können

Eigenes Vorwort

Wenn du Aridnyk auf den Tisch legst, siehst du zuerst die Plättchen. Berge, Wälder, Flüsse. Du siehst diese seltsam liebenswerten Gestalten, die aussehen, als wären sie aus huzulischer Ornamentik gefaltet worden. Du liest die Regeln, du legst Plättchen, ihr baut gemeinsam eine Welt. Das Spiel funktioniert. Es erklärt sich selbst.

Was es dir nicht erzählt: wo es herkommt.

Aridnyk ist in Lwiw entstanden, entwickelt vom Studio Boardova. Die erste ukrainische Auflage kam im Januar 2024 heraus, entwickelt und produziert während der russischen Angriffe auf das ukrainische Energiesystem. Ein Teil der Arbeit daran ist bei Taschenlampenlicht passiert. Das ist keine Anekdote für die Rückseite der Schachtel, das war der Arbeitsalltag der Ersteller.

Im Juli 2026 haben wir die deutsche Ausgabe auf der Berlin Brettspiel Con vorgestellt und wurden mit dem Spiel sogar für die Goldene Tatze nominiert. 

Heute möchten wir einen Moment Zeit nehmen und euch die Hintergründe und Worte des leitenden Spieleautors von Boardova, der maßgeblich das Spiel Aridnyk gestaltet, zu teilen. Wie sein Leben durch den Krieg auf dem Kopf gestellt wurde. Wir er vom leitenden Ingenieur auf einmal Spieleautor wurde und was Aridnyk inhaltlich so besonders macht.

Das Interview

Das Magazin Lossi 36 hat mit Volodymyr Kuznietsov gesprochen, dem leitenden Spieleautor von Boardova. Daniel Jarosak, dort Regionalredakteur für die Ukraine, hat das Interview geführt. Wir haben die Erlaubnis bekommen, es zu übersetzen und hier zu veröffentlichen. Vielen Dank an Daniel Jarosak, Maya Ivanova und Lossi 36 für die Erlaubnis das tun zu dürfen! Hier kann der englische Originalartikel gelesen werden!

 

Original Interview von Daniel Jaroska mit Volodymr Kuznietsov, Autor von Aridnyk

 

Die Ukraine erlebt seit über vier Jahren einen Angriffskrieg. Trotz unablässiger Attacken, wahlloser Bombardierungen und täglicher Todesopfer finden die Menschen im Land Momente der Normalität. Einer der Wege dorthin führt über Brettspiele. Im Gespräch mit Lossi 36 hat Spieleautor Volodymyr Kuznietsov mit Daniel Jarosak, Regionalredakteur Ukraine, über sein neu entwickeltes Spiel gesprochen, über die Rolle von Brettspielen in einem Land im Krieg und über die Vielfalt, die der Ukraine so viel bedeutet.

Hinweis: Dieses Interview wurde gekürzt und für die bessere Lesbarkeit redigiert. 

Daniel Jarosak: Zuerst einmal, magst du dich kurz vorstellen? Wie und warum bist du Spieleautor geworden?

Volodymyr Kuznietsov: Ich heisse Volodymyr und komme aus der östlichsten Region der Ukraine, aus Luhansk. Als der Krieg 2014 begann, gab es eine kurze Besatzung unserer Heimatstadt, aber sie wurde von den ukrainischen Streitkräften befreit. Bis 2022 habe ich also dort seit meiner Geburt gelebt. 2022 hat sich dann alles verändert. Ich musste mit meiner Familie evakuieren, und das hat meine Laufbahn völlig umgeworfen. Davor war ich Abteilungsleiter in einem Ingenieurunternehmen, wir haben Ölraffinerien, Kraftwerke und all diese Dinge geplant und gebaut, schweres Gerät.

Ich bin aber auch professioneller Schriftsteller. Ich schreibe Belletristik, Science Fiction, Fantasy und Horrorromane. Ich habe mehrere Auszeichnungen aus der Ukraine und sogar eine kleine aus Europa. Meine kreative Seite war also immer da. Ich hatte auch etwas Erfahrung darin, weltbekannte Brettspiele für ukrainische Verlage zu übersetzen, zum Beispiel Flügelschlag und Witcher: Die Alte Welt. Vor Kriegsbeginn habe ich mindestens zehn verschiedene Brettspiele übersetzt.

Und als der Krieg dann losging, sind wir nach Lwiw evakuiert und wussten eine Zeit lang überhaupt nicht, was wir als Nächstes tun und wovon wir leben würden. Ich kann nicht zur Armee eingezogen werden, da ich in der Schulzeit eine Augenverletzung erlitten habe. Also habe ich beschlossen, als Freiwilliger zu helfen, Hilfsgüter für die ukrainischen Streitkräfte zu sammeln und das zu besorgen, was sie brauchten. Und dort haben ich Zholud "Acorn"1 Dobrovolskyy kennengelernt, den Gründer und CEO von Boardova.

Volodymyr Kuznietsov

Es gab da einen Abend, an dem wir alle ziemlich müde waren und alle dringenden Arbeiten erledigt hatten. So ein träger Moment, in dem man noch nicht nach Hause will, aber auch nichts Wichtiges mehr zu tun hat. Ich habe also einfach irgendeine Brettspielseite aufgemacht und angefangen zu stöbern, und Acorn kam vorbei und fragte: "Oh, du magst Brettspiele?" Ich sagte: "Ja, klar, ich hatte eine ziemliche Sammlung in meiner Heimatstadt. Jetzt nicht mehr, weil wir nur mit Rucksäcken evakuiert sind, nur mit dem, was wir tragen konnten. Die Brettspiele waren leider das Letzte, was wir hätten mitnehmen können." Und er sagte, er sei auch Brettspieler und arbeite sogar gerade an einem. So hat alles angefangen. Dann hat er beschlossen, ein Brettspielstudio zu gründen. Ich habe dort als Berater angefangen und wurde ziemlich schnell zu einem der Spieleautoren, und so entstand Aridnyk.

Wir haben Ende 2022 mit der Arbeit an Aridnyk begonnen, Ende 2023 ging es schon in den Druck, und die erste ukrainische Auflage kam im Januar 2024 heraus. Es war eine verrückte Erfahrung, das während der ständigen Blackouts zu machen, weil Russland in dem Jahr unser Energiesystem massiv bombardiert hat. Im Spätherbst und frühen Winter 2022 hatten wir Blackouts, wir haben mit Taschenlampen gearbeitet, aber wir, die ganze Ukraine, haben wir uns sehr schnell darauf eingestellt. Wir haben schnell Wege gefunden, damit umzugehen, mit Generatoren, Gasgeneratoren, riesigen Powerbanks zu arbeiten. Und wie du siehst, haben wir jetzt Strom. Trotzdem war das schon ein bisschen verrückt. Wir haben unser Militär unterstützt, die Evakuierten und die Vertriebenen. Aber dabei ist ein Team entstanden, das bis heute zusammenhält.

Für die internationale Auflage von Aridnyk hatten wir eine Kickstarter Kampagne. Und jetzt warten wir darauf, dass sie gedruckt und verschickt wird. Unser nächstes Spiel ist auch schon fast fertig, und wir hoffen sehr, dass wir es im Spätherbst dieses Jahres weltweit in die Regale bekommen. Wir haben eigentlich eine ganze Menge ziemlich interessanter Projekte. Uns fehlt nur leider die Zeit, es hat einfach nicht genug Stunden am Tag, um all das zu schaffen, was wir wollten. Aber wir schaffen es, früher oder später, sagen wir es mal so.

Von links nach rechts: Zholud "Acorn" Dobrovolskyy (Gründer und CEO), Maryna Pinkevych (CMO), Yaroslav Kifor (Spieleautor), Volodymyr Kuznietsov (leitender Spieleautor), Maryana Yankevych (Social Media)

DJ: Du hast die Herausforderungen angesprochen, Spiele in Kriegszeiten zu entwickeln und zu gestalten. Meine nächste Frage wäre deshalb: Welche Rolle spielen deine Brettspiele in einem Land im Krieg? Manche würden sagen, die Ukraine steht vor einer existenziellen Bedrohung, haben die Menschen da Zeit für Brettspiele? Sind Brettspiele oder andere Formen der Freizeitgestaltung in dieser Zeit überhaupt angemessen?

VK: Das ist eine sehr häufige Frage, und ich höre sie nicht nur als Spieleautor, ich höre sie auch als Schriftsteller. Besonders als einer, der Horrorromane schreibt. Man sagt mir: "Wie kannst du in so einer schrecklichen Zeit einen Horrorroman schreiben, haben wir nicht genug Schrecken um uns herum?" Ja, haben wir, ganz sicher. Aber ich kann sagen: Selbst das Schreckliche, selbst das Dunkle in der Fiktion ist angenehmer, weil es kontrollierbar ist. Man kann es jederzeit überspringen und einfach weglegen. Und genau das ist es, was einem Land im Krieg, einem Land unter ständiger Bedrohung, am meisten fehlt: Berechenbarkeit.

Das Problem ist nicht, dass wir Risiken ausgesetzt sind. Das Problem ist, dass wir diese Risiken nicht vorhersehen können. Da ist vielleicht eine ballistische Rakete, die vom Start bis zum Ziel nur ein paar Minuten braucht, und oft zielen sie einfach auf Wohnhäuser, reine Terrortaktik. Diese Unberechenbarkeit ist das Schlimmste, dem man begegnen kann. Der ständige Stress durch Ungewissheit. Und demgegenüber ist die Gewissheit von kleinen, aber vorhersehbaren und berechenbaren Dingen in einem Brettspiel tatsächlich sehr tröstlich und sehr beruhigend.

Ein Brettspiel ist eine Tätigkeit, bei der man durch ein Regelwerk begrenzt ist. Wenn du ein bestimmtes Modell der Wirklichkeit spielst, ein einfaches und oft angenehmes, gemütliches Modell, dann erlaubt dir das zu verstehen, dass du die Kontrolle hast. Und selbst wenn du sie nicht hast, selbst wenn es nicht nach deinem Plan läuft, selbst wenn du das Spiel verlierst, ist es eben nur ein Spiel. Und das ist auch einer unserer Ansätze beim Entwickeln: Die Leute sollen den Prozess selbst geniessen, nicht das Gewinnen. So nach dem Motto: "Oh, ich habe mir da was zurechtgelegt, ich habe eine Zugkette gebaut, die mir Ertrag bringt, ein paar Siegpunkte." Und darüber freust du dich schon, auch wenn es nicht der Weg zum Sieg ist. Vielleicht verlierst du trotzdem, aber wenn du einen cleveren Zug findest, macht dich das schon glücklich.

Ich glaube also, dass es sehr wichtig ist, kleine alltägliche Freuden zu haben. Das gilt für Zivilisten genauso wie für die Jungs und Mädels an der Front, sich zu entspannen, wenigstens für einen Moment aus dieser Ungewissheit und diesem unfassbaren Grauen zu entkommen.

Ich habe Mitte 2022 tatsächlich mit meinem Buchverleger über das Buch gesprochen. Ich habe gefragt: "Soll ich es überhaupt fertig schreiben? Würdest du es während des Krieges überhaupt veröffentlichen?" Und er hat geantwortet: "Weisst du, die Leute kaufen jetzt mehr Bücher als vor dem Krieg." Fast doppelt so viele wie davor. Sie spüren das Bedürfnis, die Kultur zu unterstützen, Teil dieser Kultur zu sein, die bedroht wird. Das ist vielleicht der unbewusste Weg, die Kultur zu schützen. Die Menschen interessieren sich seit Kriegsbeginn viel stärker für ukrainische Produkte.

 

Foto: Boardova

DJ: Wo wir gerade bei Kultur sind: Aridnyk basiert weitgehend auf der Kultur der Huzulen. Kannst du mir etwas über die Entwicklung des Spiels erzählen, und vor allem darüber, wie es in der huzulischen Gemeinde aufgenommen wurde?

VK: Also, wie gesagt, ich komme aus dem Osten der Ukraine. Ich bin so weit von den Karpaten entfernt, wie man als Ukrainer nur sein kann. Die Karpaten sind die traditionelle Heimat der Huzulen. Ich bin in einer ganz anderen Gegend aufgewachsen, in der Steppe, in der Prärie, wo es flach ist, so weit ich sehen kann, mit nur ein paar kleinen Wäldern und Hügeln hier und da. Aber die Kultur der Karpaten, die huzulische Kultur, hat mich immer fasziniert. Auch, weil wir viel klassische Literatur und viel klassisches Kino darüber haben. Allen voran Shadows of Forgotten Ancestors von Mykhailo Kotsiubynsky. Ein absoluter Klassiker und ein erstaunliches Buch über die Huzulen, über ihre Weltsicht, ihre Legenden und ihre Bräuche.

Wie alle Bergvölker haben sie eine sehr eigene Kultur, weil sie recht isoliert lebt. Sie lässt sich nicht so leicht vermischen oder assimilieren, weil die Huzulen in ihren Bergen schwer zu erreichen sind. Diese Kultur hat mich immer fasziniert, gerade die Art, wie sie den christlichen Schöpfungsmythos deuten. Ich weiss nicht, ob du das weisst, aber Aridnyk ist eigentlich eine huzulische Satansfigur. Und unser Spiel handelt nicht von Satanismus, die Huzulen sehen das ganz anders als andere christliche Kulturen. Für sie ist Aridnyk ein böser Geist.

Die Huzulen erzählen: Bevor die Welt erschaffen wurde, gab es nur Gott (Boh), und der stolperte über einen Baumstamm, und dieser Baumstamm war Aridnyk. Gott gab ihm Beine und einen Mund und gab ihm Gestalt, und sie wurden Brüder mit streng getrennten Zuständigkeiten. Die Huzulen sagen, Gott war derjenige, der alles wusste, aber nichts tun konnte, und Aridnyk war derjenige, der nichts wusste, aber alles tun konnte. Um die Welt zu erschaffen, mussten sie also zusammenarbeiten. Und davon gibt es eine Menge, kleine faszinierende Details in der huzulischen Weltsicht und Kosmologie, die mich immer begeistert haben.

Als ich nach Lwiw kam, habe ich die Comicautorin Lyudmila Samus kennengelernt. Sie hat einen Comic auf Basis der huzulischen Mythologie gemacht, der hiess Aridnyk, und der war die Grundlage für unser gleichnamiges Spiel. Sie hat die ganze Bildwelt geschaffen, all diese niedlichen Gestalten, die in der huzulischen Kultur selbst gar keine konkrete Gestalt hatten. Sie hat einfach traditionelle Kunst und Ornamentik genommen und daraus etwas gebaut. Der Comic war grossartig, ich habe ihn sehr geliebt. Und als Acorn dann zu mir kam und sagte, er entwickle ein Brettspiel, stellte sich heraus, dass er ein Brettspiel zu genau diesem Comic entwickelte.

Wir haben ein grossartiges ethnografisches Werk gefunden, "Huzulschtschyna", geschrieben im frühen 20. Jahrhundert von Volodymyr Shukhevich, dem Ethnografen aus Lwiw. Das ist ziemlich verblüffend, weil er vielleicht 100 Meter von unserem Büro entfernt gelebt hat. Also ja, er hat gelebt, er ist diese Strassen entlanggegangen, und für mich ist das wirklich etwas, das inspiriert. Denn die Stadt, in der ich vorher gelebt habe, war keine 70 Jahre alt. In Lwiw zu landen, wo manche Gebäude aus dem 18. Jahrhundert stammen, ist für mich ziemlich faszinierend. Ich liebe Geschichte. Hier fühle ich mich sehr inspiriert.

Also ja, wir haben angefangen, an diesem Spiel zu arbeiten. Wir haben das Universum deutlich erweitert, wir haben viel aus dem huzulischen Alltag hinzugenommen, dem traditionellen Leben, die Werkzeuge, die sie benutzen, das Essen, das sie kochen, und alles, was sie tragen. Zum Beispiel etwas ziemlich Ungewöhnliches: In der Huzulschtschyna waren es meistens Frauen, die Pfeife rauchten, ältere Frauen. Sie lieben Pfeifen, und es gibt viele historische Fotos von diesen alten Omas mit großen Pfeifen. All dieses faszinierende Zeug, ich bin so darin versunken, ich war so begeistert davon. Wir haben da definitiv etwas Seele hineingelegt.

Und als das Spiel dann draussen war, haben wir nach den Leuten gesucht, die die huzulische Kultur in der Ukraine vertreten und sichtbar machen. Wir haben ein paar Blogger gefunden, dann eine Stand up Komikerin, die selbst Huzulin ist, und ihr das Spiel gegeben. Sie haben einen Stream gemacht, in dem sie das Spiel online gespielt haben, und da kamen all diese Kommentare.

Wir haben auch mit einem Museum zusammengearbeitet. Wir haben in Lwiw ein grosses Museum, das heisst Schewtschenkiwskyj Haj (Schewtschenko Hain). Das ist ein Park, in dem viele traditionelle Gebäude aus der ganzen Westukraine gesammelt und wieder aufgebaut wurden. Man kann also einfach durch diesen Wald spazieren und verschiedene Holzkirchen, alte Häuser, alte Windmühlen und all das besuchen, und es ist wirklich authentisch, so weit das möglich ist. Dort gibt es zu religiösen Anlässen oder an traditionellen Markttagen meistens Feste, und wir haben an diesen Festen teilgenommen und Aridnyk dort vorgestellt, und viele Leute haben es gespielt und mochten es.

Es war also überwiegend sehr positiv, und viele Huzulen, die das Spiel spielen konnten, waren begeistert und hatten grosse Freude daran. Und selbst Leute in der Ukraine, die nicht viel über die huzulische Kultur wussten, wollten mehr lernen und tiefer eintauchen. Wir schätzen unsere Vielfalt in der Ukraine sehr, wir feiern unsere regionalen Unterschiede wirklich gern und zeigen sie gern. Die Südukraine ist sehr verschieden vom Osten oder vom Norden, und die Zentralukraine hat ihre ganz eigenen Züge.

Foto: Boardova

DJ: Du bist Schriftsteller, du erschaffst deine eigenen Welten im Kopf und bringst sie dann aufs Papier. War es schwerer, dieses Spiel zu machen, wo du alles auf den Comics von jemand anderem und auf überlieferten Ritualen und Kulturen aufbaust? Oder war es genauso leicht oder sogar leichter?

VK: Also, meine persönliche Überzeugung ist, dass man nicht alles aus dem Kopf schreiben kann. Man muss es auf echte Fakten stützen, weil diese Fakten für den Leser wie Wegmarken sind, an denen er sich durch dein Buch navigiert. Wie bei Stephen King, der hat jede Menge echte Fakten. Er erwähnt ständig irgendwelche Fernsehsendungen, Marken, Läden und all das, was der amerikanische Leser sofort wiedererkennt. Dadurch fällt es leichter zu glauben, dass alles, was in Stephen Kings Romanen passiert, echt ist.

Beim Schreiben bin ich ein sehr einsamer Mensch, ich arbeite lieber für mich allein. Aber in der Spieleentwicklung bin ich ein sehr kollektives, geselliges Tier. Ich brauche Feedback. Ich brauche jemanden, der es mit mir zusammen macht, mit dem ich meine Ideen teile, der seinen Beitrag einbringt, und dann setzen wir alles zusammen und schaffen etwas Grösseres und Stärkeres als meine einzelne Idee. Für mich war es also eine andere Erfahrung als das Schreiben. Aber ich liebe Recherche, ich liebe historische Fakten, ich liebe Geschichte an sich. Sie ist mein liebstes Fach. Für mich ist das also ein sehr spannender und sehr freudvoller Prozess.

Ich geniesse es auch, Teil einer grösseren Bewegung zu sein, und Boardova ist für mich eine sehr wichtige Gemeinschaft. Wir sind keine grosse Firma, aber wir sind hier in diesem Büro, und es ist sehr wichtig, das Gefühl zu haben, dass wir gemeinsam etwas machen. Acorn ist aus Lwiw. Ich bin aus der Region Luhansk. Maryna, unsere Marketing und Kommunikationsmanagerin, ist aus Kyjiw. Wir sind also aus der ganzen Ukraine zusammengekommen, und das ist grossartig. Wir haben sehr unterschiedliche Sichtweisen, und das erlaubt uns, etwas wirklich Starkes und Spannendes zu schaffen.

DJ: Ich habe einen Artikel von eurem CEO gelesen, in dem er sagt, dass Brettspiele in der Ukraine Anfang der 2000er nicht besonders beliebt waren. Hast du über die Jahre einen Wandel beobachtet? Wenn man an Spiele aus der Ukraine denkt, denkt man wohl eher an die Metro Reihe, an STALKER und andere Videospiele.

VK: Ja, ja, definitiv. Der entscheidende Wandel kam, als endlich ukrainische Lokalisierungen auftauchten. Je mehr Spiele wir auf Ukrainisch haben, desto mehr Leute steigen ein. Wenn man ein Brettspiel auf Englisch spielt, gibt es eine Sprachbarriere. Viele Ukrainer sind ziemlich gut in Englisch, aber sie hätten es lieber auf Ukrainisch. Wenn du ein Videospiel wie STALKER oder Witcher spielst, musst du die Sprache glaube ich nicht so gut können, na ja, doch, wenn du dich richtig in die Dialoge und all das hineinziehen lassen willst. Aber die grossen Titel sind ja oft lokalisiert.

Bei Brettspielen war das bis vor Kurzem nicht so, erst ab 2014 oder 2015. Der Grund war ziemlich simpel: Russische Brettspielfirmen haben oft durchgesetzt, dass man ukrainischen Firmen keine Rechte gibt, weil alle Ukrainer ja Russisch könnten. Aber die Spiele, die wir aus Russland bekommen haben, waren genau die, die sich dort nicht verkaufen liessen. Die, die sich in Russland gut verkauft haben, hat man bei uns nicht gesehen, weil sie in Russland verkauft wurden.

Also ja. Vorher gab es eine ziemlich kleine Brettspielszene in der Ukraine. Und jetzt, wo wir unsere eigenen Verlage haben, wo wir auf Ukrainisch veröffentlichen und weltbekannte Brettspiele übersetzen oder eigene entwickeln, wächst der Markt sehr schnell und breitet sich aus. Ich kann mich irren, aber es erscheinen 600 bis 800 Brettspiele pro Jahr in der Ukraine. Für ein Land unserer Größe ist das ein bedeutender Markt. Und die Leute, die auf Ukrainisch veröffentlichen, haben ein gut laufendes Geschäft.

Ausserdem haben viele Menschen, besonders nach Covid, angefangen, die gemeinsame Zeit am Tisch zu schätzen. Die Sache mit Brettspielen ist ja, dass es um Geselligkeit und Kommunikation geht, dass man Zeit miteinander verbringt und sich leibhaftig sieht. Das kann ein Videospiel nicht bieten. Vielleicht macht es Spaß, nach der Arbeit zu spielen und dabei über Discord mit einem Freund zu reden. Aber wenn man die Möglichkeit hat, einander gegenüberzusitzen, ein paar Snacks zu haben, ein paar Süßigkeiten, und ein Spiel zu spielen und herumzualbern, dann würden das viele vorziehen.

(Restliches Interview gekürzt)


Fußnoten

  1. "Zholud" bedeutet auf Ukrainisch "Eichel", auf Englisch "Acorn". Der Spitzname ist also eine Übersetzung des Vornamens.

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